Un palet.
20 effets.
Aucune partie pareille.

HyperPuck est un air hockey roguelike : chaque duel gagné vous fait choisir un pouvoir, et c'est la table elle-même qui change. En ligne, en solo, à deux sur le même écran.

Le geste

Ce n'est pas le contact qui compte, c'est le mouvement

Un maillet qui attend devant sa cage ne gagne rien. La frappe se charge en bougeant, la jauge se remplit du geste, et frapper en biais met le palet en rotation — il ne repart plus droit de la bande.

Reculez au moment du contact et vous lui volez sa vitesse : l'amorti est le coup le mieux joué du jeu, et le plus discret.

La run

Chaque victoire change la table

62 pouvoirs, et 3 au choix après chaque duel gagné. Une glace sans frottement, une cage adverse élargie de moitié, des buts qui comptent double. 14 d'entre eux sont des paris : ils promettent beaucoup et coûtent quelque chose.

Et au milieu de tout ça, l'HyperPuck : une jauge que les deux camps remplissent, un seul effet en jeu, et le premier prêt le rafle.

3 actes, un boss au bout de chacun, des élites, une boutique, et 7 niveaux de difficulté : chacun s'ouvre en gagnant une run au précédent. Le défi du jour : la même run pour tout le monde.

62pouvoirs
20effets HyperPuck
240habillages
150rangs
69langues
En ligne

Le serveur fait foi, et le client ne regarde jamais le passé

Duels classés, seul ou à deux contre deux, salons privés à code, réseau local sans taper d'adresse, et les duels des autres à regarder. La simulation est reproductible au bit près — la même partie rejouée donne exactement la même partie, jusque dans le navigateur.

C'est ce qui rend les rejeux possibles : quelques kilo-octets d'entrées, et le jeu reconstitue chaque image.

Entre amis

Un salon, une série, un draft

Dans un salon privé, vous choisissez la longueur : un match sec, ou une série jusqu'à 10 manches gagnantes.

Avec le draft, chaque manche se prépare : le perdant choisit le premier un pouvoir parmi 3, puis l'autre, 10 secondes chacun. Les pouvoirs restent jusqu'à la fin de la série.

La progression

Chaque partie compte, même perdue

150 rangs, et presque chacun débloque quelque chose : des habillages, des traînées, des impacts, des musiques. Une run perdue fait avancer aussi, moins vite.

3 objectifs du jour, un bonus pour la première victoire de la journée, et 15 succès à plusieurs paliers, dont certains rapportent un objet.

Pour commencer

Un mode entraînement qui attend que le geste soit fait

9 leçons, sans adversaire, sans score et sans fin. Aucune ne décrit un geste pour passer à la suivante : elle attend que vous l'ayez fait, deux ou trois fois. C'est la répétition qui reste dans la main.

Pour tout le monde

Votre langue, votre texte, votre main

Le jeu est traduit en 69 langues, et le commentateur en parle 69 à voix haute.

Le texte se règle sur 4 tailles, avec 6 polices au choix. Les vibrations se coupent d'un réglage, le commentateur aussi.

Accessibilité